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Im Linzer Museum der Zukunft steht einer der wenigen, öffentlich zugänglichen CAVE(1) der Welt, mit einer umfangreichen Sammlung von Projekten. Bekannt ist diese technische Einrichtung, im Wesentlichen ein begehbarer Würfel, indem der Besucher in eine 3D-Welt entführt wird, wenig und hat keine so große Breitenwirkung erfahren, wie noch 1992 bei seiner ersten Vorstellung in Chicago propagiert.

Tanz hinter sieben Codes

redaktionsbüro: Manuela Hötzl
Petra Gemeinböck:
- Nach dem ersten 3D-Erlebnis ist man von den meisten Projekten im CAVE etwas enttäuscht. Über die Möglichkeit eines begehbaren Renderings kommen viele nicht hinaus. Bei deinem Projekt „Uzume“ ist das anders. Warum?
- Ich finde es unlogisch, einen physikalischen Raum mit dem Computer zu simulieren, weil man die Materialität des physischen Raumes virtuell nicht nachstellen kann. Damit wird diese Visualisierung uninteressant, da die Qualitäten beider Räume, des physischen wie des virtuellen, einander angepasst und die spezifischen Eigenschaften vernachlässigt werden. Genauso umgekehrt: Will man virtuelle Architektur, die man auf digitaler Ebene generiert hat, bauen, muss man unwillkürlich ebenfalls an der Materialisierung scheitern. Interessant aber sind im Virtuellen die Raumerfahrungen, die zeitliche Wahrnehmung und das Bewusstsein, dass ich in direkter Wechselbeziehung mit meiner Umgebung stehe. Denn nicht nur ich kann reagieren, sondern jede Aktion von mir, bedingt eine Gegenreaktion.
- „Uzume“ ist nach einer japanischen Göttin benannt und bedeutet „wirbelig“. Vereinfacht: weiße Schleifen tanzen um den Besucher und reagieren interaktiv.
Wolltest du damit einen abstrakten Raum schaffen, der fast personalisiert mit dem Besucher kommuniziert?
- Auf der „Benutzoberfläche“, die ja räumlich wahrgenommen wird, sollte eine Art „Feedback-Loop“ zwischen dem Benutzer und dem System entstehen. Wobei sich das System als Form von Architektur zeigt, mit der sich auf jeden Fall eine Dialog entwickeln soll. Auch wenn die räumliche Gestaltung so reduziert ist, keine Farben, keine „Wände“, kein oben und kein unten hat, erleben die Besucher eine Form von Architektur – die ich auch für mich so definiere. Bei „Uzume“ wird man selbst zur Schnittstelle zwischen Realität und diesem virtuellen Raum.
- Du hattest also keine räumliche Vorstellung von „Uzume“, sondern eine konzeptuelle?
- Seit meinem Architekturstudium beschäftigt mich die Auseinandersetzung mit Raum und Zeit, auch in philosophischer Hinsicht. So ist Raum ja ohne Zeit nicht denkbar, da sie sich gegenseitig bedingen und voraussetzen. Schon in meinem Computeranimationen hat mich der Gedanke fasziniert, dass sich Raum ganz anders und abhängig von Dauer und Zeitkontraktionen oder –dehnungen verhält. Architektur ist in unserem Verständnis aber etwas statisches, das wir nur aus der Bewegung heraus erfahren können. Bei „Uzume“ wollte ich einen sich stetig verändernden Raum gestalten und damit die Zeitkomponente einbinden. Also eine Raumerfahrung basierend auf einer Abfolge zeitlichen Bedingungen. In Wirklichkeit ist aber Gestaltung das falsche Wort, weil dieser Wunsch im Wesentlichen auf ein Experiment mit unserer Wahrnehmung und den Repräsentationsmöglichkeiten dieses technologischen Mediums hinauslief. Es gab in dem Sinn auch keine formale Idee, die ich verwirklichen, sondern Elemente mit denen ich experimentieren wollte. Ein Element war „Echtzeit“. Wie subjektiv erleben wir „Echtzeit“ in einem Raum, der sich ständig neu generiert?
- Also eine Art Zufallsgenerator?
- Das könnte es sein, trifft bei Uzume aber gerade nicht zu, weil kein einziger Schritt dem Zufall überlassen wurde. Die Bewegungen passieren auf einem chaotischen System und dessen Bedingungen oder „emerging behavior“. Wichtig war, das sich ein Zustand aus dem nächsten entwickelt und daraus wieder ein anderer. Der momentane Raum ist dann immer ein Abbild aus der letzten Bedingung und der zukünftige aus der vorherigen. In der Formulierung von Anfangsbedingungen und Einflussparametern lag auch der eigentliche Gestaltungsprozess. Somit ergibt sich die Gesamtheit der momentanen Bedingungen immer aus einem Zusammenspiel der zeitlichen Entwicklung des Systems selbst und der Bewegungen der Besucher, die diese Entwicklung, oder Evolution, ständig und ganz individuell beeinflussen.
- Du hast dich entschieden nicht zu bauen und im virtuellen, künstlerischen Bereich zu arbeiten?
- Wenn ich hier das Projekt zu erklären versuche, bildet es einen ganz anderen Raum, als wenn ich ihn erfahre. Das ist natürlich bei jeder Architektur so, aber ich suche nach neuen Fragen und Antworten, die ich nicht finden würde, wenn ich mich zwei Jahre damit theoretisch auseinandergesetzt hätte. Für mich ist virtuelle Realität ein „Raum der Handlung und Bewegung“, in dem ich praxisorientiert forschen möchte. Der Raumbegriff, der mich interessiert, ist also „aktiv“ und entfaltet sich im „Dazwischen“ und es ist ein Raum, der auch mich wahrnehmen kann und nicht nur von mir wahrgenommen wird. Die Möglichkeiten und vor allem die Fragen, die ein solcher Raum aufwirft, kann ich jedoch weder im theoretischen noch im physikalischem, materiellen untersuchen.
- Hani Rashid plant seit langem ein virtuelles Museum für Guggenheim und freut sich in einem Interview über die große „Besucherzahl“, die dadurch ermöglicht wird. Dagegen ist ein CAVE elitärer und vor allem eines, dem Gegenteil von einer virtuellen Vorstellung, ortsbezogen. Welche Bedeutung hat der Ort bei virtueller Architektur?
- Man muss da grundsätzlich zwischen „virtuellen Orten“, die online –also am Netz- existieren, und „virtuellen Realitäten“, die man scheinbar körperlich betreten kann, unterscheiden. Online Museen - oder Räume allgemein - sind tatsächlich „ortsunabhängig“, da sie ja von jedem www-terminal (browser) aus zugänglich sind. Allerdings sind diese Räume nicht räumlich erfahrbar, begehbar und letztendlich „begreifbar“. Virtuelle Räume, wie ihn der CAVE erzeugt, sind hingegen immer noch ortsgebunden. Seine Besucher müssen also zum Beispiel nach Linz fahren, um die virtuellen CAVE-Welten tatsächlich „immersiv“ erleben zu können. Die Beziehung zwischen Virtualität und Ort, beziehungsweise Ortslosigkeit, scheint mir eine der spannendsten und am wenigsten erforschten Kernfragen überhaupt zu sein. Die Visionen eines „Cyberspace“ oder einer „Virtuellen Realität“ waren schon immer stark von dem Begehren bestimmt, in den digitalen Raum einzutauchen und unseren physikalischen Raum damit überwinden zu können. Tatsächlich ist es aber so, dass das Erleben von Raum eng an unseren Körper gebunden ist – und somit an den Ort. Es stellt sich mir auch die Frage, ob wir die räumliche Dimension noch benötigen, sollte es uns jemals gelingen, unsere körperlichen Grenzen zu „überwinden“. Ich persönlich bin überzeugt, dass die Fragen nach Präsenz und Identität ganz andere sind, sobald diese körperlichen Grenzen überwunden sind. Die Bedeutung des „verkörpert sein“ (embodied) im gegenwärtigen medientheoretischem Diskurs stellt sich auch ganz klar in den praktischen Experimenten heutiger VR-Technologien. Meine Antwort lautet also das virtuelle Guggenheim wird große Besucherzahlen ermöglichen, nur das „besuchen“ wird ein anderes sein.
- Nachdem der Durst nach Virtualität etwas nachgelassen, müsstest du fast eine aufklärerische Rolle einnehmen. Dieser Stillstand in den VR Projekten wird vielleicht von unserer eingeschränkten Vorstellungskraft und momentanen Visionslosigkeit bestimmt?
- Der Hype ist zwar vorbei, aber ich finde das sehr vorteilhaft. Vor wenigen Jahren noch, war der Inhalt einer virtuellen Welt ja fast belanglos, solange man sich scheinbar dreidimensional darin bewegen konnte. Und was den Inhalt und die Bedeutung betrifft, steckt diese Technologie noch immer in ihren Kinderschuhen. Ihr interessantestes Potential liegt für mich im Eingebunden sein in einen Datenraum, der, mediuminhärent, ein dynamischer ist. Das bedeutet für mich als Künstlerin auch, dass ich die Sprache oder den Code, um diese dynamischen, mathematischen Räume zu beschreiben, selbst gestalten kann, denn es gibt noch keine Standardsoftware auf dem Markt. Gleichzeitig bin ich mir sicher, dass genau darin der Grund liegt, warum die Programmierung eines CAVE noch keine so breite Beliebtheit erreicht hat.

- Die Technik ist also elitär. Die typischen Oberflächen und Grafiken kennt jedoch jeder – kommt man darüber auch im CAVE nicht hinaus?
- In der Repräsentation der Daten sehe ich eine große Problematik. Wir müssten die Idee der Virtualität repräsentieren, um sie überhaupt zugänglich machen zu können. Allerdings entschwindet in der Repräsentation die Virtualität wieder. In ihrem Buch „Architecture from the Outside“ versucht Elisabeth Grosz auf sehr interessante Weise Verbindungen zwischen Architektur und dem Wesen der Virtualität herzustellen. Sie spricht dabei von einem Raum, der sich nur im Werden, Unbeschriebenen (Undefinierten?) und Unfertigen entfalten kann. Uzume, die mit dem Chaotischen und somit Unvorhersagbaren, die Grenzen eines statischen Raums aber auch die eines mathematischen Codes zu verwischen sucht, ist in diesem Zusammenhang eine Fragestellung, aber sicher keine Antwort. Virtualität existiert ja nicht erst seit dem Begriff der „virtuellen Realität“ oder dem CAVE, sondern ist schon immer Teil unserer Realität gewesen. Die Frage bleibt nur, wie sich das räumlich manifestiert –wo und wie durchdringen die beiden Welten sich.
- Deine Rolle ist also fast eine aufklärerische?
- Ich glaube, der Mensch kann sich wunderbar seiner Umgebung anpassen. Also nicht nur wie wir unsere Umwelt gestalten, sondern wie gut wir sind, diese gestaltete Umwelt zu adaptieren. Dieser Aspekt interessiert mich, weil wir sicher viel experimenteller mit dieser Umwelt umgehen könnten. Es existiert viel mehr Spielraum im Austausch. Die „intelligente Maschine“ oder das „intelligente Material“, das sich uns von selbst anpassen kann, ist schon ein alter Traum. Es ist vielmehr aber auch eine Illusion, denn gleichzeitig würde eine solche „intelligente Umgebung“ auch bedeuten, dass wir uns an sie und ihre intelligenten Fähigkeiten anpassen müssten.

- Auf die Architektur bezogen, wären das die intelligenten „Liquid Blobs“, die schon in den 50ziger Jahren in Thrillern aus dem Weltraum kamen?
- Aber es geht schon weiter. Markus Novak zum Beispiel spricht jetzt nicht mehr von flüssiger Architektur, sondern von unsichtbarer. Das wäre dann nicht die virtuelle Umgebung eines CAVE, sondern vielmehr die einer überall existierenden, unsichtbaren Macht, die auf Nanotechnologie basiert. Sicherlich kann er somit dem vorhin erwähnten Problem der Repräsentation entkommen, allerdings ist mir noch nicht ganz klar wie wir uns an eine solche Umgebung anpassen können.
- Es geht also nicht um formale Zufallsprinzipien. Sondern um visualisierte Sprache.
Will man Landschaftsbeschreibungen in der Literatur „nachzeichnen“ gelingt das oft nicht, weil nur in der Melodie, der Struktur, dem Rhythmus der Sprache sich ein Landschaftsbild formt. Das heißt es geht nicht um „Wahrheit“, sondern darum ein bestimmtes Bild zu vermitteln. Ist die VR-Kunst noch nicht so weit?
- Es ist sowohl eine visuelle als auch akustische Sprache – und nur diese beiden Sinne anzusprechen, bedeutet natürlich eine große Einschränkung für den Produzenten. Trotzdem bin ich immer noch fasziniert von der Idee, dass Virtualität nicht nur im Kopf stattfindet, sondern dass du es begreifst. Das „Verkörpert sein“, beziehungsweise „körperlich eingebunden sein“ stellt hierzu –wie gesagt- den Schlüssel dar. Denn das Erfahren ist ein ganz anderes, denn unser Körper hat seine eigene Erinnerung, so unterscheidet man auch zwischen „incooperated knowledge“ und „inscripted knowledge“ - also zwischen Dingen, die wir automatisch und unbewusst verrichten und den bewusst gedachten Handlungen. In der Erfahrung muss beides zusammenkommen.
- Die Ars Electronica hat sich das Thema „Code/ The Language of our time“ gestellt.
Wenn es um Sprache geht, haben wir vielleicht noch nicht alle Vokabeln gelernt, um damit automatisch umzugehen?
- Sprache ist ein interessanter Vergleich, weil Sprache auch ein sehr, abstraktes, künstliches Medien ist. Letztendlich lernen wir schon ständig neues Vokabular, um in unseren konstruierten Datenwelten zu navigieren, am Netz oder im CAVE. Was die Sprache betrifft –sowohl des Codes, in dem diese Virtualität „umschrieben“ wird als auch des darin Navigierens und Steuerns- ist die interessanteste und wohl auch schwierigste Frage, die der Begrenztheit einer jeden Sprache. Ich glaube, dass das Erweitern dieser Grenzen, sowie die Möglichkeit, intuitivere Methoden zu entwickeln, sicherlich eine Herausforderung für die Zukunft darstellen.
- Stichwort: Zukunft. Welche Chancen wurden und werden nicht genutzt? Und welche Möglichkeiten hätte die Architektur mit dem CAVE? Wäre es ein möglicher Forschungsbereich für die Architektur?
- Die „virtuelle Realität“ in Form von dreidimensionalen Modellen, in denen man in Echtzeit navigieren kann, wird tatsächlich gar nicht so selten als architektonische Repräsentationsform benutzt. Allerdings bleibt es eben meistens bei der Repräsentation von bereits fertig entwickelten Entwürfen. Ich denke es gibt hier zumindest drei weitere Ansätze, die zukünftige Architekturformen, aber vor allem das Verständnis von Raum maßgeblich beeinflussen und bereichern kann. Der eine wäre, immersive Echtzeit-Technologien zu benutzen, um –ähnlich wie in der Autoindustrie- Prototypen zu entwickeln und auch zu testen. Im Städtebau, zum Beispiel werden bislang VR Modelle häufig –eher politisch- benutzt, um der Bevölkerung zukünftige Planungsgebiete schmackhaft zu machen. Ein virtuelles Stadtgebiet, in dem man navigieren kann, kann man jedoch auch in Echtzeit verändern und umgestalten – in einem solchen Fall könnte der CAVE also zu einem politischen Mittel der Bevölkerung werden. Weiters glaube ich, dass der Begriff der Informationsarchitektur nicht nur ein Gestaltungsfeld für Informatiker und Webdesigner eröffnet, sondern -speziell in dreidimensionalen Informationsstrukturen- auch die Architekten herausgefordert sind. Und als letzter Punkt, glaube ich dass die „virtuelle“ Architektur eine spannende Feedback-Beziehung mit der „baubaren“ eingehen kann. Was ich damit meine ist, dass nicht nur die Raumerfahrung wie wir sie aus unserer Realität mitbringen die virtuellen Erlebniswelten beeinflusst, sondern dass auch unsere Erfahrungen im Virtuellen mit einem dynamischen, sich im Prozess befindlichen, unfertigen „Raumetwas“ die Gestaltung und das Erleben unserer gebauten Umwelt verändert.
- Uzume war auch ein Projekt, du hast es mit dem Komponisten Nicolaj Kirisits und dem VR-Forscher und Softwareauthor Roland Bach zusammen am Stuttgarter Fraunhofer Institut, entwickelt. Es ist aber auch trotz „einfacher“ Repräsentation eines der rechenaufwendigsten Projekte im Museum der Zukunft. Kann man sagen, dass in diesem Feld Künstler die Techniker noch weiter bringen können?
- Das Zusammenkommen unterschiedlicher Disziplinen und vor allem das Verschwimmen derer Grenzen ist sehr wichtig und macht den Arbeitsprozess wirklich spannend. Und ja, ich würde auf alle Faelle sagen, dass künstlerische Herangehensweisen und Vorstellungen diese Technologie noch vor viele Herausforderungen stellt.
Speziell was die zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten des VR-Mediums betrifft, sehe ich die Repräsentation mehr im Hintergrund und glaube, dass sich einerseits das Interface und andererseits der Spielraum des „sich verhalten können“ sehr verändern werden. Der gegenwärtige Trend geht ja -ganz nach Novak- hin zum unsichtbaren Interface. Im eigentlichen heißt das, dass die Schnittstelle intuitiver und unmittelbarer wird. Und wahrscheinlich auch viel näher zum Körper wird. Auf das Verhalten und das Reaktionsvermögen einer zukünftigen virtuellen Welt bezogen, würde ich aber sagen, dass die Intelligenz dieser Umgebung eine spannende Frage wird. Ich spreche da gern von „Bewusstsein“. In diesem Fall wäre die Umgebung nicht nur in der Lage dich –sensorisch- wahrzunehmen sondern würde auch ein Bewusstsein entwickeln. Nicht „Gefühle“ im romantischen Sinn, sondern es würde mehr bedeuten, dass sich das System, oder die Welt, im Zuge unseres gegenseitigen Dialogs oder unserer Interaktion nicht nur dynamisch, sondern auch qualitativ entwickeln kann.
- Geht unser tägliches Leben, glaubt man auch der Ausstellung der „Ars Electronica“, in Richtung Playstation oder Holodeck?
- Die Spieleindustrie wird uns da sicher auf den Weg weisen. Auf die nahe Zukunft bezogen, würde ich Playstation sagen, in weiter Ferne werden wahrscheinlich die Playstation und das Holodeck eins werden. Ähnlich wie bei den CAVE-Welten wird es der Inhalt und die Intelligenz der Spiele sein, die die technologische Entwicklung herausfordern – und natürlich die Wirklichkeit unserer virtuellen Parallelleben bestimmen.
(1) Der CAVE ist ein 3x3x3 Meter großer VR (Virtuell Reality) Erlebnisraum, den mehrere Personen gleichzeitig betreten können. 3D-Grafiken werden stereoskopisch auf Wände und den Boden des CAVE rückprojiziert und mit Stereobrillen betrachtet. Der Hauptbetrachter trägt eine verkabelte Brille und navigiert mit einer 3D-ähnlichen Maus, der „Wand“. Bewegt sich der Betrachter, werden die korrekte Perspektive und die Stereoprojektion der Umgebung aktualisiert, und das Bild bewegt sich mit dem Betrachter, der davon völlig umgeben ist.
Aus: Katalog Ars Electronica 2003/Code-The language of our time

PETRA GEMEINBÖCK
geboren am 5.4.1971 in Wien
2000 Architektur-Diplom an der Universität Stuttgart, D
2002 Gastdozentur an der Universität Stuttgart, D
2003 Master of Fine Arts in Electronic Visualization, University of Illinois at Chicago, US
seit 2001 Lehrauftrag für Reaktive Architektur an der TU-Wien
seit 2003 Lecturer in Media Practice an der University of Sussex, Brighton, UK

Vorträge, Wissenschaftliche Publikationen und Essays im Bereich Virtual Reality und Visuelle Kultur. Zahlreiche internationale Ausstellungen, u.a. Ars Electronica Festival 2001 und 2003, Linz, Museum of Contemporary Art Chicago, Siggraph 2002 art gallery, San Antonio, TX und NTT Intercommunication Center, Tokyo.
Photo: Larry R. Williams

erschienen in Architektur&Bauforum Nr.18/Okt.03,S.04ff
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